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miércoles, 19 de octubre de 2011
miércoles, 12 de octubre de 2011
Viso Games: el "Consequence System" de Binary Domain, explicado
Cada vez que se revela otro aspecto de Binary Domain nos quedamos con mejor sabor de boca. El proyecto que está culminando el productor Toshihiro Nagoshi comienza a perfilarse como un posible y más que digno rival de la saga superventas Gears of War, sólo que en un Tokio infestado por robots y con un estilo depuradamente japonés. Si os interesan los detalles de juego concretos revelados en este vídeo que ha distribuído recientemente Viso Games, os explicaremos que este sistema de consecuencias es una AI al parecer muy conseguida que se aplicará a tus compañeros en la acción del juego. Si les diriges correctamente, su confianza en tí aumenta y responderán a tus órdenes, pero si comienzas a aplicar estrategias absurdas, les pones en peligro o interactaas con ellos de forma ilógica perderán la paciencia y te enviarán a tí y a tus órdenes a freír espárragos. Los que símplemente queráis ver robots cañeros, hay una destrucción a golpe de metralleta bastante cañera en 1'20'' y luego se ve un minijefe prometedor por 2'30''. Disfrutad.
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miércoles, 5 de octubre de 2011
G4: Toshifumi Nabeshiba habla sobre Armored Core V
Se nos había pasado de largo esta interesante Q&A de Heidi Kemps con Toshifumi Nabeshima, el productor de Armored Core V. Hablamos de uno de los títulos más interesantes de la casa japonesa de desarrollo From Software y el título emblemático de videojuegos de robots (con permiso de Sega y su Virtual-On) de la temporada. En From están tirando la casa por la ventana con este juego: con el juego en línea como principal objetivo, es la primera vez que se ejecuta un beta testing con público objetivo en la historia de la franquicia, y al parecer no se está reparando ni en dinero ni en tiempo de desarrollo, ya que se decidió posponer el lanzamiento del juego en Japón hasta enero del año que viene para incorporar algunas de las soluciones que fueron solicitadas por los testeadores. La cosa promete. A continuación tenéis una traducción completa de la entrevista suministrada por nuestra empresa patrocinadora Nagareboshi. El contenido es propiedad de G4.
Kemps: Parece que últimamente no se desarrollan tantos juegos de robots en Japón. ¿Le preocupa esto?
Nabeshiba: Esta pregunta la escucho a menudo. Estamos echándole muchas horas de desarrollo al Armored Core V. Por supuesto que es un juego de robots, pero estamos intentar ampliar su atractivo más allá de que sea un "videojuego de robots". Los elementos de multijugador son particularmente robustos. Creemos, o esperamos, que los jugadores lo verán más como un juego de acción en el que se pilota un robot. Es mucho más que un simple juego de robots.
Kemps: Estamos sinceramente sorprendidos de lo fácil que resulta el control del juego. La imagen estereotípica de los juegos de robots es de sistemas de control impenetrablemente complejos, pero esto se maneja más como un juego de arcade, no se tarda mucho en cogerle el tranquillo.
Nabeshiba: Esa era precisamente nuestra intención, que los novatos puedan incorporarse fácilmente y aprender a jugar.
Kemps: Normalmente es difícil convencer a la gente que no es fan del género de los robots para que juegue a este tipo de juegos. ¿Cómo planean convencer a los foráneos para que le den una oportunidad a este título?
Nabeshiba: Como le decía, en esta ocasión estamos trabajando mucho más en los elementos multijugador. Pensamos que atraerán a muchos jugadores. Construir un equipo de jugadores efectivo es una de las características principales del juego. Los miembros del equipo pueden compartir objetos, piezas y hasta dinero. Por ejemplo, si eres un jugador novato pero tu compañero es experto, te puede ayudar dándote objetos y asistirte. Creemos que este tipo de opciones rebajarán las exigencias de entrada de este juego y disiparán la idea de que este es un juego muy difícil.
Kemps: Eso me suena a Monster Hunter. ¿Dirían que les ha inspirado este juego?
Nabeshiba: Lo cierto es que la base de estas ideas proviene de un juego anterior de From Software titulado Chrome Hounds. Muchos de los conceptos y sistemas de Chrome Hounds están implementados en Armored Core V.
Kemps: Armored Core es una de las franquicias más importantes y longevas de From Software. ¿Cómo de importante diría que es esta serie para la empresa.
Nabeshiba: Obviamente Armored Core V es un título muy importante. En términos de tiempo de desarrollo y presupuesto es nuestro mayor proyecto hasta la fecha. Podemos decir sin duda que Armored Core es nuestra serie estandarte. Personalmente estoy disfrutando mucho la oportunidad de trabajar en ella.
Kemps: Hay mucho debate en Occidente sobre la percepción de que el desarrollo de videojuegos en Japón se está quedando atrás. Sin embargo parece que From Software es uno de los desarrolladores japoneses que ha mostrado su saber hacer en la generación actual de sistemas. ¿Qué cree que tiene From que les separa del resto?
Nabeshiba: Bien, yo no he trabajado en otras empresas, así que no puedo hablar de mi experiencia externa... (risas) ¡Pero nuestro presidente supervisa personalmente todos nuestros juegos! Eso es además de sus responsabilidades corporativas. Creo que este es uno de los elementos que hace que el desarrollo en From sea tan peculiar. De hecho, me reúno con el presidente mañana para hablar del juego...
Kemps: ¡Pues que haya mucha suerte!
Nabeshiba: (risas) ¡Gracias!
Kemps: Parece que últimamente no se desarrollan tantos juegos de robots en Japón. ¿Le preocupa esto?
Nabeshiba: Esta pregunta la escucho a menudo. Estamos echándole muchas horas de desarrollo al Armored Core V. Por supuesto que es un juego de robots, pero estamos intentar ampliar su atractivo más allá de que sea un "videojuego de robots". Los elementos de multijugador son particularmente robustos. Creemos, o esperamos, que los jugadores lo verán más como un juego de acción en el que se pilota un robot. Es mucho más que un simple juego de robots.
Kemps: Estamos sinceramente sorprendidos de lo fácil que resulta el control del juego. La imagen estereotípica de los juegos de robots es de sistemas de control impenetrablemente complejos, pero esto se maneja más como un juego de arcade, no se tarda mucho en cogerle el tranquillo.
Nabeshiba: Esa era precisamente nuestra intención, que los novatos puedan incorporarse fácilmente y aprender a jugar.
Kemps: Normalmente es difícil convencer a la gente que no es fan del género de los robots para que juegue a este tipo de juegos. ¿Cómo planean convencer a los foráneos para que le den una oportunidad a este título?
Nabeshiba: Como le decía, en esta ocasión estamos trabajando mucho más en los elementos multijugador. Pensamos que atraerán a muchos jugadores. Construir un equipo de jugadores efectivo es una de las características principales del juego. Los miembros del equipo pueden compartir objetos, piezas y hasta dinero. Por ejemplo, si eres un jugador novato pero tu compañero es experto, te puede ayudar dándote objetos y asistirte. Creemos que este tipo de opciones rebajarán las exigencias de entrada de este juego y disiparán la idea de que este es un juego muy difícil.
Kemps: Eso me suena a Monster Hunter. ¿Dirían que les ha inspirado este juego?
Nabeshiba: Lo cierto es que la base de estas ideas proviene de un juego anterior de From Software titulado Chrome Hounds. Muchos de los conceptos y sistemas de Chrome Hounds están implementados en Armored Core V.Kemps: Armored Core es una de las franquicias más importantes y longevas de From Software. ¿Cómo de importante diría que es esta serie para la empresa.
Nabeshiba: Obviamente Armored Core V es un título muy importante. En términos de tiempo de desarrollo y presupuesto es nuestro mayor proyecto hasta la fecha. Podemos decir sin duda que Armored Core es nuestra serie estandarte. Personalmente estoy disfrutando mucho la oportunidad de trabajar en ella.
Kemps: Hay mucho debate en Occidente sobre la percepción de que el desarrollo de videojuegos en Japón se está quedando atrás. Sin embargo parece que From Software es uno de los desarrolladores japoneses que ha mostrado su saber hacer en la generación actual de sistemas. ¿Qué cree que tiene From que les separa del resto?
Nabeshiba: Bien, yo no he trabajado en otras empresas, así que no puedo hablar de mi experiencia externa... (risas) ¡Pero nuestro presidente supervisa personalmente todos nuestros juegos! Eso es además de sus responsabilidades corporativas. Creo que este es uno de los elementos que hace que el desarrollo en From sea tan peculiar. De hecho, me reúno con el presidente mañana para hablar del juego...
Kemps: ¡Pues que haya mucha suerte!
Nabeshiba: (risas) ¡Gracias!
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jueves, 29 de septiembre de 2011
IGN: Binary Domain es la alternativa japonesa a Gears of War
El editor de IGN Tristan Ogilvie pudo charlar un momento con Toshihiro Nagoshi durante el pasado Tokyo Game Show acerca de Binary Domain, el shooter de Sega ambientado en un Tokio futurista amenazado por los robots. Sólo los destronados podrán destronar, y Nagoshi es un señor muy listo que sabe que Japón ha dejado de ser vanguardia en diseño y programación de videojuegos y que sólo compitiendo con los mejores podrán empresas como Sega establecer su identidad futura. Así que no es de extrañar que el equipo de desarrollo del Yakuza haya elegido Gears of War como referente en juegos de acción. Ogilvie explica con detalle su experiencia de jugar a la demo, incluyendo la batalla final con un boss robótico de dos pisos de altura. Los que leáis inglés podéis acceder a la columna aquí. (Los que no leáis inglés también podéis acceder, claro que si, pero para leerlo lo vais a tener más difícil.)
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martes, 27 de septiembre de 2011
Ficha: Mobile Suit Gundam Age
機動戦士ガンダムAGE <エイジ>
El 9 de Octubre se estrena Mobile Suit Gundam Age, la nueva serie de Sunrise con el emblemático robot pilotado como protagonista. El argumento de la nueva serie ha sido concebido por Akihiro Hino, el presidente de la desarrolladora de videojuegos japonesa Level-5, conocida por sus videojuegos del Profesor Layton.
Historia
Han pasado cientos de años desde que comenzara la era espacial, marcada por el establecimiento de colonias espaciales. Con la colonización del espacio se puso fin a las guerras en la esfera terrestre, y comenzó lo que parecía una era de paz. Pero esa paz ahora comienza a resquebrajarse.
- Año AG 101
En el año 101 de la Advanced Generation (AG), la colonia espacial Angel es atacada y destruída por un UE, "Unknown Enemy" o enemigo desconocido que aparece de súbito. Este desastre causa muchos muertos y será conocido en la historia como "el día del ángel caído". El UE continuará amenazando a la gente de la esfera terrestre durante muchos años.
- Año AG 108
La lucha con el UE continúa, y la pacífica colonia Orvan es también objeto de un ataque. Un niño habitante de Orvan, Flit Asuno, sufre la muerte de su madre con tan solo siete años. Al morir, la madre de Flit le entrega el dispositivo AGE, una unidad de memoria que ha pasado de generación en generación dentro de la familia Asuno. Contiene planes para construir al legendario mobile suit Gundam, un guerrero mecánico que en el pasado ya salvó a la humanidad. Decidido a cumplir el último deseo de su madre, Flit emprende la construcción del Gundam.
- Año AG 115
Flit tiene ahora 14 años y vive en la colonia espacial Nora. Ha sido adoptado por las fuerzas de la federación en la base Arinston, donde ha continuado durante siente años sus investigaciones sobre Gundam con la ayuda de los ingenieros de la base. Gundam ha sido por fin completado e incorpora el revolucionario sistema AGE que le permite autoevolucionar. Pero el día más temido ha llegado por fin... la garra del UE ha llegado a la pacífica colonia Nora. Flit deberá pilotar el Gundam que él mismo creó para luchar contra el UE. ¿Será capaz el Gundam de hacer frente a un enemigo que ha resultado ser invencible durante los últimos catorce años...?
Sistema AGE
La familia Asuno ha estudiado los misterios de la evolución biológica, convirtiéndolos en fórmulas numéricas. Flit ha añadido a estas fórmulas su propio concepto de la autoevolución. Tras adquirir datos en la batalla, el sistema AGE puede evolucionar de forma espontánea. Se desarrolla en conjunción con el piloto, por lo que sólo un piloto puede usar el sistema. En consecuencia, el Gundam es una combinación única del sistema AGE, Flit y su propio cuerpo mecánico.
Dispositivo AGE
Mobile Suits
Gundam AGE-1 Normal
Este poderoso mobile suit lleva el
nombre del legendario salvador, "Gundam". Flit lo
desarrolló basándose en los datos almacenados en el dispositivo AGE
que ha sido conservado en la familia Asuno durante generaciones. Es
la única entidad capaz de resistir el poderl del UE (Unknown Enemy).
Gundam Age-1 Titus
Esta nueva forma del Gundam AGE-1 fue
propuesta por el sistema AGE. Es extremadamente poderoso y
destructivo.
Gundam Age-1 Sparrow
Esta nueva forma del Gundam AGE-1 fue
propuesta por el sistema AGE. Puede exponer las debilidades del
enemigo gracias a su velocidad y agilidad.
Genoace
Este es un mobile suit de producción
masiva propiedad del ejército de la Federación. Se utilizó como
arma para enfrentarse a la aparición del UE. Existen muchos tipos
personalizados para pilotos individuales.
Genoace Custom
Este Genoace ha sido personalizado en
exclusiva para Woolf, al que se le conoce con el apodo de "el
lobo blanco", lo cual explica que se haya pintado totalmente de
este color.
Personajes
Flit Asuno
14 años. Es muy joven pero ha
desarrollado el Gundam y el sistema AGE basándose en los datos
incluídos en el dispositivo AGE que le entregó su madre.
Asemu Asuno
16 años. Es el hijo de Flit.
Kio Asuno
13 años. Es el hijo de Asemu.
Emily Amonde
14 años. Es la primera amiga que Flit
tuvo tras perder a su madre y llegar a Nora a la edad de 7 años.
Grodek Ainoa
Comandante de las fuerzas de la
Federación. Es el capitán de una nave de guerra.
Millais Alloy
Teniente Junior de las fuerzas de la
Federación. Supervisa los sistemas de a bordo de una nave de guerra.
Vargas Dyson
55 años. Es el abuelo de Emily. Como
oficial técnico en la división de mantenimiento de la base de
Arinston, en teoría es el superior de Flit, pero fascinado por su talento y personalidad, siempre le ha traado como a un amigo a pesar de la diferencia de edad.
Dique Gunhale
14 años. Compañero de clase de Flit y Emily. Respeta a Flit por su implicación con el ejército, pero a la vez siente celos por Flit. Entre ellos dos surgirá una gran rivalidad.
Largan Drace
28 años. Teniente Junior de las fuerzas de la Federación. Está al cargo del equipo Largan en la base Arinston, y pilota un mobile suit.
Woolf Enneacle
23 años. Teniente Junior de las fuerzas de la Federación. Es un as del pilotaje conocido en el ejército como "Lobo Blanco" por su talento instintivo al pilotar. Prefiere los mobile suits de color blanco.
Créditos
Producción
SUNRISE
Creador original
Hajime Yatate
Yoshiyuki Tomino
Director
Susumu Yamaguchi
Historia y argumento de la serie
Akihiro Hino
Diseño de personajes original
Takuzo Nagano
Diseño de Personajes
Michinori Chiba
Diseño mecánico
Kanetake Ebikawa
Junya Ishigaki
Kenji Teraoka
Apoyo a la producción
Level 5
Cooperación a la producción
SOTSU
ADK
Productores
SUNRISE
MBS
© SOTSU・SUNRISE・MBS
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viernes, 2 de septiembre de 2011
Noticia: Binary Domain ya tiene fecha de salida en Europa
La nueva joya de la corona Sega se titula Binary Domain y es una aventura futurista en un Tokio del año 2080 atenazado por una guerra entre los humanos y los robots. Aparecerá en Europa el 17 de Febrero de 2012 y viene de la mano de Toshihiro Nagoshi, el responsable de Yakuza.http://www.sega.com/binarydomain/
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